VS 火雷 ( 根の国 )
火雷
( Lv65・7体 / 打撃系 )
初期四象
土 (+135) / 水 (±0) / 火 (±0) / 風 (±0)
【MOVIE】
火雷 |
6 |
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☆ |
○ |
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○ |
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叩き割り・極、紅蓮纏、火炎弾、霧散霧消、霧散
叩き割り系、奪付与、低速呪霧・参、暗黒呪霧・参、罰当たり・参
中位妖術( 吹雪等 )、紅蓮・極
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暴れ獄卒 |
5 |
▲ |
○ |
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霧散霧消、霧散
雄叫び、奪付与、金縛り、結界・参
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恨死婆 |
1 |
▲▲ |
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○ |
○ |
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必要 |
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生命吸収 |
脱力の舞、眼光、霧散
結界・参、破界の光・参 ( 結界破壊+ダメージ )
全体回復・参、凍気・紅蓮系 |
猛毒使い |
2 |
▲ |
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○ |
○ |
○ |
相談 |
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脱力の踊り、防御呪霧・参、防御呪詛・参
全体喝破、解呪・弐、金縛り、結界・参、罰当たり・参
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猛毒使い |
3 |
▲ |
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○ |
○ |
○ |
相談 |
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脱力の踊り、防御呪霧・参、防御呪詛・参
全体喝破、解呪・弐、金縛り、結界・参、罰当たり・参
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奈落落とし |
7 |
▲ |
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脱力の舞
全体看破、看破、結界・参、金縛り
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外道術師 |
4 |
▲ |
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相談 |
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妖しの影・参
低速呪霧・参、罰当たり・参、結界・参、金縛り
中位妖術( 吹雪等 ) |
撃破順番は、サポート要員( 術止め )の数によって変えよう。
例えば、陰陽入りの看破・術止め専属要員が1人しかいない場合は、3よりも45を先に落としてサポの負担を減らした方が良い。
徒党構成にあった撃破順番を考えるようにし、「 ○○から倒すべきだ 」という固定概念を捨てるコトが、ステップアップに繋がると思う。
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特殊技
火雷 |
叩き割り・極 |
近接単体に大ダメージ。 通常攻撃だが、攻撃力が狂っているので特殊技入り。 通称「 ビンタ 」 |
紅蓮纏 |
全体に武器火属性付与だが、四象システムで更に死に技能化してしまった・・・・。 今ではその効果を感じることはない。 |
火炎弾 |
準備なしで単体に800前後のダメージ。 ビームの火雷Verと思えばいい。 |
紅蓮・極 |
準備有りで全体に1100前後のダメージ。 特殊技と言えるような技能なので、書いてみた。 |
恨死婆 |
眼光 |
準備なしで単体に長時間の痺れ。 攻撃を受けても解除されない。 一応レジ可能とは言え、高確率で喰らう。 |
恨死婆
奈落落とし |
脱力の舞 |
準備なしで全体に2000前後の気合ダメージ |
猛毒使い |
脱力の踊り |
準備なしで全体に1000前後の気合ダメージ |
外道術師 |
妖しの影・参 |
全体麻痺 + 強力で長時間の生命継続減少 + ▼ |
弱体・ショートカット・その他
細部は火雷弱体クエを参照。
桃の宝珠を戦闘中に火雷に使うと、火雷( 1 )の攻撃力・防御力が減少。
構成と傾向
詠唱韻が4枚、完全・蘇生持ちも3枚いるので、看破・術止めの出来る要員は2名いた方が良い。
基本的に、盾武士道はサポ要員ではあるが、気合の問題や状況でサポに周れない時もあるので「 サポ数 」に入れず考えておこう。
ちなみに武芸や暗殺などのアタッカーも「 看破・術止要員 」なので、サポ2枚にする・・・・というコトでは無い。
破天Dのように嫌らしい技わ使う敵がゴロゴロしている訳ではないので、サポは1人で十分だと思う。
コメント
破天時代となった今でも、大半の盾にとって1の打撃は脅威であると思う。
確実に1を固定しつつ、状況に応じて1sで1の手数を減らしていこう。
1ターンでいきなりの大ダメージがくるコトがあるので、回復は1等の動きとサポの動きを見つつ、予測して盾の生命を重点的に回復させよう。
とりあえずの全体回復をして、1の叩き割り・極で盾が瀕死になってしまっているようでは、ただの寄生回復としか言えない。
1が動かないターンに、メッキなり恐慌( 混沌 )なり後光( 菩薩 )なり冥護なりをして、1が動くターンには必ず回復をするといった動きを心がけよう。
7は術止めを物理攻撃などでやっていって、生命が中途半端に減っている状況で放置しておくと、妖しの影がきやすい。
なるべく半端で長期放置をしないように心がけると共に、薬は速効活力・壱 / 僧は合掌法輪をいれて、妖しの影に生命減少に対応できるようにしておこう。
ドロップ
炎浄布
牛切刀 ( 家具 )
諸行無常 ( 旗指物 )
紺地白鷺文繍狩衣 ( 天下一品 )