( Lv70・7体 / 術攻撃系 )
初期四象
土 (+90) / 水 (±0) / 火 (+45) / 風 (+135)

国之闇戸神 |
1 |
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○ |
○ |
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○ |
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回避・中 |
掌発勁・極 、 放電 、 狭霧之守 、 癒しの霧 、 妖しの影・参
奔雷・四-伍 、 金縛り 、全体喝破、合掌
中位妖術( 吹雪など )、凍気系、紅蓮系 |
高天原の使い |
7 |
▲ |
★ |
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霧散 、 恐怖の叫び
連打、噛み破り系、看破、威嚇
渾身撃 |
神樹の精 |
2 |
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○ |
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相談 |
反射 |
柔い |
天地返し 、 夢案内 、 奔雷・四-伍 、 氷雪嵐・四 、霧散
金縛り、結界・参
中位妖術( 吹雪など )、凍気系、紅蓮系 |
神樹の精 |
3 |
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○ |
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相談 |
反射 |
柔い |
天地返し 、 夢案内 、 奔雷・四-伍 、 氷雪嵐・四 、霧散
金縛り、結界・参
中位妖術( 吹雪など )、凍気系、紅蓮系 |
岩窟の神獣 |
5 |
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一騎通貫 、 霧散 、 沈黙の霧・参 、 防御呪霧・参 、
猛突進系、金縛り
渾身撃 |
山神の化身 |
4 |
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▲ |
○ |
○ |
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必要 |
再生 |
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毟り取る
叩き割り系、金縛り
全体回復・参 |
岩窟の神獣 |
6 |
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一騎通貫 、 霧散 、 沈黙の霧・参 、 防御呪霧・参 、
猛突進系、金縛り
渾身撃 |
撃破順序だが、1を最初に落とすと徒党が極めて動きやすくなり、蘇生持ちも居なくなるので戦いやすくなる。
しかしながら、1撃破に手こずるようなら、柔らかい34から倒してしまうのも手だ。
減殺の術などがある徒党なら、1234657の順で落とすのも安定しやすい( 特に旗折れしにくい ) |
国之闇戸神 |
空1国程ではないが、術攻撃が多彩で、準備行動を多用する思考ルーチン有り。
奔雷・四も好んで使う。
回避力は比較的高いが、当たらないという程でもない
魅力・知力も高く、挑発系技能がレジられやすい + 即固定が外れるので、十分注意しよう。
沈黙も入りにくい傾向にある。 |
高天原の使い |
打撃が極めて痛く、盾以外に漏れると一撃死の危険性もある。
確実に固定しておきたい。
単体霧散をたまに使ってくるため、終盤に残っている場合は沈黙をいれておくのも一つの手だ。
回避力はあまり高くなく比較的柔らかい為、最近では早い段階で倒すパターンも多くなった。
尚、見た目とは裏腹に闘魂は持っていない。 |
神樹の精 |
天地返し・夢案内は要注意技能。
術を多用するルーチンがあり、悪いアルゴを引くと奔雷を連打してくるコトもある。
とても柔らかく落としやすいので、1からで手こずるようであれば34から落とすのも戦法の一つだ。 |
岩窟の神獣 |
防御呪霧の頻度がやや高いが、それ以外の特徴は無い。
終盤まで放置していて手があいているなら、沈黙をいれておこう。 |
山神の化身 |
詠唱韻の使用頻度が比較的高いので、沈黙をいれておこう。
毟り取るも開幕から高頻度で使用してくるが、生命付与で打消しが可能だ。
打撃も2や1程ではないが、やや痛い。
厄介な相手だがタフなので、沈黙が利いているなら後回しにしても構わない。 |
国之闇戸神 |
掌発勁・極 |
近接単体攻撃。ダメージはそこそこ。 |
狭霧之守 |
準備なし で全体に反射結界。 反射結界なので気合回復効果もつく。 結界枚数は5枚。記憶では5秒バー。 |
放電 |
3体に1600前後のダメージ + やや長めの痺れ |
癒しの霧 |
準備なし で全体に2500程前後の回復 + 速効活力・弐。 回復量が多いので、打ち消し系技能が必須。 |
妖しの影・参 |
全体麻痺 + 強力で長時間( 一応永続ではない )の生命継続減少 + ▼ |
神樹の精 |
天地返し |
単体近接攻撃 + 呪詛返し |
夢案内 |
準備なし で全体催眠 |
氷雪嵐・四 |
準備なし で全体に900前後のダメージ + 全体に ▼ |
国之闇戸神
神樹の精 |
奔雷・四 |
準備なし で3体に1000前後のダメージ + 対象に ▼ |
奔雷・伍 |
準備なし で3体に1800前後のダメージ + 対象に ▼ |
山神の化身 |
毟り取る |
最大生命が30%減少効果のつく、近接単体攻撃。 生命付与で打ち消し可能 |
岩窟の神獣 |
一騎通貫 |
近接単体攻撃 + 結界破り |
赤字の技能は、通常は「 準備有り 」だが、詠唱韻・極で準備が省略される。
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術軽減職があれば楽になる。
そこまで強いボスではないので、構成を強く意識する必要は無いだろう。
必ずといっていいほど「まぁ国2は弱いけどね」という発言を聞く哀れなボスだ。
実際にあまり強くないので、そこまでの障害にはならないだろう。
★ 詠唱韻の取り扱い
韻がついていると、1の霧氷や7の安眠の誘いが準備無しになる為、即看破が基本となる。
看破の出来るアタッカー職( 武芸・暗殺など )は、後一撃で倒せるようなシーンではない限り、看破を積極的に受け持とう。
徒党を壊滅に追い込む可能性があるような固有技能であるので、誰かが看破に行っていても一旦待機し
看破で韻が消える前に( 韻がついているうちに )コマンドをいれられる可能性がある場合、可能な状況なら極力sなどで事前潰しを試みよう。
韻がついている内に動かれた可能性がある場合の対処。
( 1の場合 )
・ 盾鍛冶は、極みが霧氷で飛ぶことを想定し極をいれる。
・ 神職は子守で、建て直しの補佐を図る。
・ 密教は、可能であれば術の前に孔雀をいれる。孔雀維持の中でくるのであれば盾鍛冶に単体など状況に応じて行動。
・ 回復職は全体で被せる。 45による術追い込みの危険性がないなら、鍛冶単体でも可。
・ 陰陽は、盾の極みが飛ぶことを想定して、2あたりの打撃系に催眠などをする。
★ 1の詠唱韻行動の潰し方
韻がついたまま動かれると、準備なしで固有技がくるので大変危険である。
よって、事前に潰せるのであれば潰してしまいたい。
韻がついても看破がいっていれば無視して放置するサポがいるが、そんな戦いをしていて「アルゴ次第」と言うのは言い訳に過ぎない。
アルゴ次第というのは「どうしようもない」コトをされた時だけであって、止めれるかもしれないのに止めようとすらしないのは論外である。
具体的なやり方とは、
・ 韻が使われたら、待機しているキャラ、又は一番近くにいるキャラが看破に行く
・ その後、次のキャラが1の次行動より前にくるように痺れ(ガム等)をいれて止める。
これで、韻付の準備なしを潰すことが出来る。
看破より痺れが前( 直前は除く )に出てしまうと意味が無いので、必ず看破の後に止める様にしよう。
止めが先にきてしまうと、看破が届くまでに痺れが解けてしまって、結局韻がついたまま行動されてしまう。
韻がきた時に看破・止め要員が2名待機していた場合は、先に看破に一人が出て、後ろから止め要員が追いかけるようにしよう。
二人とも止めに行ったり、看破に行ってしまったり、先に止めが入ってしまうことのないように、よく連携を取ることが重要だ。
★ アタッカーの攻撃方法 ( 陰陽は普通でいいので除く )
1の全体反射は、物理近接アタッカーにとっては、うっとーしいと思う。
攻撃したものの反射を張られてツッコミ、自ら徒党のピンチを招いていては話にならない。
狭霧之守( 全体反射 )は5秒バーなので、比較的見やすい。
そこで、ここでのアタッカー職の動きは「 攻撃( 行動 )は確実に1の前を取る 」が鉄則となってくる。
1の前の位置をキープして動いていけば、反射を張られて乙・・・・なんてコトにもならないし、術がきても対処しやすい。
武芸や暗殺なら、1が韻をしてきても即看破にも行ける様になる。
逆に1の後ろで動くと、攻撃を入力した時には反射がなくても、自分の手前で1が全体反射をはるかもしれない。
必ず前に前に自分の行動位置を陣取って動いていこう。