TOP 空1 (扶桑の森) → 対 国之狭霧神

VS 国之狭霧神  ( 空1 中ボス)

国之狭霧神

( Lv65・7体 / 状態異常・術攻撃系 )


初期四象

土 (+90) / 水 (±0) / 火 (±0) / 風 (+90)

【MOVIE】
名前 順番 付与 痛い 詠唱 完全 蘇生 沈黙 状態 特殊 使用技能 (:固有 / :危険 / 黒:通常 / :準備 )
国之狭霧神     相談 反射 回避・中 掌発勁・極 霧氷 狭霧之守 癒しの霧 妖しの影・参
防御呪詛・四 、 金縛り 、全体喝破、合掌
中位妖術( 吹雪など )凍気系紅蓮系全体回復・参
狭霧の魔獣           相談   気合削り 魔爪 霧散沈黙の霧・参
全体看破、痺れ噛み

神使の牡馬             闘魂
柔い
入れ込む 捨て身の攻撃 霧散
結界破り 、金縛り
渾身撃
神使の牝馬       相談   闘魂
抗術
柔い
入れ込む 捨て身の攻撃 氷雪嵐・四 奔雷・四-伍
爛火・四 大竜巻 鬼火・伍 霧散霧消霧散 、金縛り
渾身撃
狭霧巫女           必要     子守唄破界の光・極小細工無用
気合の韻・参、攻撃の韻・参、全体解呪、神の加護
神風神雷雷撃・参
地主神(狸)     必要     狸囃子 妖怪波
暗黒呪霧・参、低速呪霧・参、全体喝破、罰当たり・参
凍気系紅蓮系全体回復・参
霧の守り
(メリーさん)
              抗物理 安眠の誘い 安眠妨害
催眠
渾身撃
このボスの倒す順番は 「どういう順番でやっても正解」 だと思う。 徒党構成・能力に合った撃破順番を見つけて倒そう。
例えば、怒り鍛冶がいれば最初の放出で7を落とすのが有効だと思うし、沈黙の霧対策と打撃封じで2からやってもいい。
いきなり1を狙うなんてコトも出来る。
沈黙2枚なら、先に5を落として26t維持で敵の行動を制限していく手もあるし、柔らかい馬から倒してもいい。
徒党にあった順番でやるべきだろう。

詳細情報
名前 詳細な敵特性
国之狭霧神
( 生命25000 )
術攻撃が多彩で、準備行動を連発する思考ルーチン有り( 水神王とは真逆 )。
開幕も準備動作の確率が、極めて高い。
妖しの影や防御呪詛の使用頻度は低く、術押しをしてくる。
回避力は結構高いので、準備以外のsは回避されるコトが多いので、無駄打ちは危険。
魅力・知力も高く、挑発系技能がレジられやすい + 即固定が外れるので、終盤は固定維持に努めよう。
沈黙も入りにくい傾向にある。
狭霧の魔獣
( 生命16000 )
打撃が一番痛く、気合削りもあり、魔爪という間接攻撃もあるので、盾職の脅威となる相手である。
沈黙の霧の頻度が高いので、5t( 56t )を維持できているなら沈黙をいれておくか、後光( 菩薩 )で霧対策をしておきたい。
神使の牡馬
( 生命14500 )
特にこれといった特徴はない。
打撃は痛めなので注意。
神使の牝馬
( 生命14500 )
術を多用するか、まったくと言っていいほど使ってこないか・・・・アルゴによって両極端な傾向にある。
また戦闘中突如、奔雷・爛火・氷雪嵐などを連打してくる場合があるので、全然術を使ってこなかったのが、
突然術2連打とかに変わった場合は、術パターンに入った恐れがあるので、臨時で沈黙をすると良い。
一度沈黙すると、解けた後に黙々と殴るパターンに戻るコトも多く、よく分からない敵である。
狭霧巫女
( 生命21000 )
沈黙が入ると、次ターン以降に解呪薬 → 詠唱韻のパターンが多し。 詠唱韻の頻度が高い。
子守唄は、アルゴによっては一度も使わないことがある位、使用頻度は低め。
自分以外に沈黙が入ると、詠唱韻でひっくり返そうとするので、コヤツの沈黙維持は重要だ。
地主神(狸)
( 生命26000 )
狸囃子は危険技能だし、妖怪波は徒党壊滅すら誘発する危険技能なので、5と共に沈黙を維持したい相手だ。
打撃も漏れると結構痛いので、後衛が狙われているようなら固定しておきたい。
霧の守り
( 生命7500 )
生命は極端に低いが、抗物理な為に物理攻撃ではなかなかダメージを与えられない。
術か怒り攻撃で手早く仕留めるか、重ね打ちなどで最後に倒そう。
詠唱韻による省略された安眠の誘い以外は、特に危険な要素はない。
特殊技
使用 技能名 効果
国之狭霧神 掌発勁・極 近接単体攻撃。ダメージはそこそこ。
狭霧之守 準備なし で全体に反射結界。 反射結界なので気合回復効果もつく。 結界枚数は5枚。記憶では5秒バー。
霧氷 3体に1600前後のダメージ + 霧散
癒しの霧 準備なし で全体に2500程前後の回復 + 速効活力・弐。 回復量が多いので、打ち消し系技能が必須。
妖しの影・参 全体麻痺 + 強力で長時間の生命継続減少 +
狭霧の魔獣 魔爪 黄泉の魔犬が使ってきたのと同じ技能。 守護抜け間接攻撃で大ダメージ。
神使の牡馬
神使の牝馬
入れ込む そこそこの近接ダメージ + 気合消費が1.5倍になる
捨て身の攻撃 単体に 致命傷を与える近接攻撃
神使の牝馬 氷雪嵐・四 準備なし で全体に1100前後のダメージ + 全体に
鬼火・伍 準備なし で単体に2100前後のダメージ  + 対象に
奔雷・四 準備なし で3体に1400前後のダメージ  + 対象に
奔雷・伍 準備なし で3体に1900前後のダメージ + 対象に
爛火・四 準備なし で全体に800前後のダメージ + 生命継続減少 (効果時間はそこまで長くないが、低減効果は結構強い)
大竜巻 準備なし で単 体に900前後のダメージ
地主神(狸) 狸囃子 全体に をつける。
妖怪波 全体魅了。
霧の守り 安眠の誘い 3〜5体を高確率催眠。 一応レジは可能。
安眠妨害 寝ている対象を近接物理攻撃。
赤字の技能は、通常は「 準備有り 」だが、詠唱韻・極で準備が省略される。
弱体・ショートカット・その他

事前に国之狭霧神までの雑魚敵3体を倒しておけば、死に抜けインが使えるようになる。
「 青ネーム救援は矜持が許さない 」というポリシーが無い限り、ルート確保をしてからやるのが無難である。
旗以外は治身丹と万鈞丹を持っていくのを忘れずに。

構成と傾向

ここは看破要員が最低2枚ないと結構キビシイ。
出来れば、痺れなどの直接的な術止め技能持ちや沈黙要員も2名ほしい所。
鉄砲 / 仙論 / 鎧鍛冶 / 刀鍛冶 / 暗殺一刀サポ / 医術 / 古神 という構成でもクリアは出来たが、正直看破・術止め要員不足は深刻であった。

サポ2枚による封殺か、アタック2枚による瞬殺戦法が効果的。
やや偏った位の構成・戦法の方がイケル気がする。
また、反射結界を張られるので、結界破り要員も通常構成ならば確実にいれておこう。

コメント

この敵が「 いやらしい 」とされる所以が、敵技能の充実もさることながら 7体である ・・・・という所にあるような気がする。
破天Dの敵は数が少ないのが多く、一部を除いては1〜2名のスタンドプレーと付与で勝ててしまうコトも多々ある。
しかし技能の充実した敵が7体居るとなると、アルゴはもちろんだが 最低でも徒党の過半数が、ある程度の動きを出来ることが前提 となってくる。
よって連携がチグハグだったり、前衛が術を止めれない位置で動き回ったり、回復判断が滅茶苦茶だったりすると、
相当のヌルアルゴを引かない限り、撃破は困難となってしまう。

もちろん、全員涙装備で老練の名将とやらである必要は無く、ボスに挑む極普通の装備と、それなりの状況判断さえ出来れば勝つことは出来る。
後は回数をこなして、勝てそうなアルゴがくるコトを祈るのみだ。
まぁ偉そうに書いてしまったが、3ヶ月ぶりインでほとんどやったコトのない鍛冶を動かしてる人( 私 )と、最近復帰して感覚が戻りきってない武芸が徒党にいても
勝ててしまうのだから、「 それなりにやるコトをやってれば勝てる 」というコトだと思う(・∀・)ニヤニヤ

という訳で本題に入ってみる。



★ 沈黙の要領について
可能ならば、開幕5の詠唱韻が入る前に5tをいれるコトが出来れば展開の先手を打つ事ができ、少し楽になる。
5tが入っていないと、他所に沈わいれても詠唱韻で直ぐにひっくり返されてしまうので、基本的に5tを維持しつつ62に入れていこう。
1は余裕と自信があれば入れると良い。

5は沈黙をされると、即解呪薬を飲んで詠唱韻をする傾向にある。
解呪薬使用は5秒バーで、沈が入ってるときの5秒バーは、だいたい解呪薬か通常攻撃( 弓射撃 )しかない為、5秒バーがきた場合は大抵が解呪である。
次の行動( 詠唱韻 )をいれられる前に、また沈黙で封じてしまおう。


★ 詠唱韻の取り扱い
韻がついていると、1の霧氷や7の安眠の誘いが準備無しになる為、 即看破が基本 となる。
看破の出来るアタッカー職( 武芸・暗殺など )は、後一撃で倒せるようなシーンではない限り、看破を積極的に受け持とう。
1の霧氷も7の安眠も、徒党を壊滅に追い込む可能性があるような強技能であるので、誰かが看破に行っていても一旦待機し
看破で韻が消える前に( 韻がついているうちに )コマンドをいれられる可能性がある場合、可能な状況なら極力sなどで事前潰しを試みよう。

韻がついている内に動かれた可能性がある場合の対処。
( 1の場合 )
・ 盾鍛冶は、極みが霧氷で飛ぶことを想定し極をいれる。
・ 神職は子守で、建て直しの補佐を図る。
・ 密教は、可能であれば術の前に孔雀をいれる。孔雀維持の中でくるのであれば盾鍛冶に単体など状況に応じて行動。
・ 回復職は全体で被せる。 45による術追い込みの危険性がないなら、鍛冶単体でも可。
・ 陰陽は、盾の極みが飛ぶことを想定して、2あたりの打撃系に催眠などをする。

( 7の場合 )
雅楽なら不変を、可能であれば確実に入れる。
薬( 僧 )は回復を1ターンあけれる状況なら、安眠の裏に解呪を持ってくる。

17双方が韻つきで動く場合は、状況を見て判断する。
尚、7のメリーさんは気合が6割ないと安眠はしてこないので、そこも判断材料の一つに。


★ アタッカーの攻撃方法 ( 陰陽は普通でいいので除く )
1の全体反射は、物理近接アタッカーにとっては、うっとーしいと思う。
攻撃したものの反射を張られてツッコミ、自ら徒党のピンチを招いていては話にならない。

狭霧之守( 全体反射 )は5秒バーなので、比較的見やすい。
そこで、ここでのアタッカー職の動きは 「 攻撃( 行動 )は確実に1の前を取る 」 が鉄則となってくる。
1の前の位置をキープして動いていけば、反射を張られて乙・・・・なんてコトにもならないし、術がきても対処しやすい。
武芸や暗殺なら、1が韻をしてきても即看破にも行ける様になる。

逆に1の後ろで動くと、攻撃を入力した時には反射がなくても、自分の手前で1が全体反射をはるかもしれない。
敵の後ろに攻撃をもってきて、術がきていても潰せるように動くのは鉄砲などには基本であったが、ここでは全体反射の脅威があるので
必ず前に前に陣取って動いていこう。


★ 短期決戦モード
忍者は滅殺、武芸は鬼神突などを敵に開幕叩き込み、薬師は完全全体から入る手もある。
ハマるとかなり強いので、試してみるのも面白いる
攻撃対象は、生命が低く落としやすい234あたりのどれかがオススメ。


・ 無駄な1sは控えよ

1は回避力が結構高い。
暗殺一刀で反撃封じをいれているならともかく、それ以外のサポは、危険を回避する為以外で無駄な1s( 1m )はやらないようにしよう。
反撃をくらっても余計にピンチを招くことが多い。
術忍ならば、金縛りの術が結構ききやすいので、単純に1の手数を減らしたい場合は痺れより金縛りの術を使うことをオススメする。


・ 全体喝破 ( 死の歌・毒霧の術・呪殺斬など )をいれておこう

癒しの霧の活効果が面倒なので、継続回復状態を消せる技能をいれておこう。
「 呪殺斬 」か毒霧の術でも代用が可能だ。

ドロップ

水分神明